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虚拟现实技术下电视直播的发展探究

来源:步遥情感网
虚拟现实技术下电视直播的发展探究

作者:耿绍宝

来源:《中国传媒科技》 2016年第9期

文/ 耿绍宝

摘 要:近年来,虚拟现实技术重新引发社会关注,通过以360°全景技术为基础、以人机交互、以创意生产为动力等特征改变着传播内容的呈现方式。虚拟现实技术和电视直播之间拥有天然的粘连性,两者结合带给了受众更强的现场感,打破了时空界限,实现了受众自主选择观看视角的可能。当前各大传媒巨头纷纷尝试,展开VR 直播布局。本文中,笔者主要探讨“VR+ 电视直播”的全新组合模式给电视直播带来的新机遇,及分析现阶段这种模式在发展过程中所遇到的挑战。

关键词:虚拟现实;VR 直播;现场感

中图分类号:F061.3 文献标识码:A

文章编号:1671-0134(2016)09-041-03 DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2016.09.013

绪论

近年来,随着社会科学技术的发展以及受众接受信息习惯的转变,虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)重又出现在大众视野,并以蓬勃发展之势渗透到社会发展的各个行业。所谓虚拟现实技术,也称“人工环境”,是一个利用计算机生成的可以创建和感知虚拟世界的计算机仿真系统,是依赖于计算机技术而模拟产生的一个具有三维空间的虚拟世界,可以实现多源信息的融合和及时性互动,使用户可以沉浸到该虚拟环境中,身临其境般地观察三维空间内的事物。

1.VR 技术助力电视直播实现三大转变

1.1 内容层面:表象叙事向深度叙事转变

VR 技术与电视直播的结合,打破了传统电视直播的叙事逻辑,在内容层面实现了由表象叙事向深度叙事的转变。

传统意义上的电视直播依靠镜头与景别的变化尽可能地实现对现实世界“原画复现”式的内容呈现,但终究不能让受众产生身临其境的现场感,对于直播中的细节、环境等深度内容也无法透过镜头传递到受众眼中。而VR 技术的应用恰恰改变了这一叙事局限。VR 技术所带来的直播是360°全景化的直播,该形式的直播将现场的具体情况一览无余地呈现在受众眼前。受众只需佩戴头盔或VR 眼镜便能实现360°全景观看,对直播中的细节、环境等深度内容一一掌握,一方面弥补了大多数受众不能到达现场的遗憾,另一方面也拉近了受众与场地、受众与活动现场每一个人之间的心理距离。由此也使得电视直播的广度和深度得以显著提升。

央视5 套在2016 欧洲杯期间,通过全景技术手段特别策划了欧洲杯原创直播节目,为用户提升观赛体验提供了更多的选项,让球迷们成为“主持人”“嘉宾”甚至“明星艺人”等,给予了球迷们极大的在场感。此外,本次直播采用的VR 技术还实现了360°全景可,并能任意改变景深以满足不同的受众观赏需要,备受球迷们青睐。

1.2 受众层面:传者本位向受众本位转变

与传统直播“原画复现”式的传播效果不同的是,“VR+电视直播”的组合模式打造的是一种沉浸式的传播。所谓“沉浸式”,是指通过技术手段让受众感觉像是置身于某一场景之中,产生一种在观察周围事物的同时还能够进行支配和操控周围事物的逼真感觉。沉浸感的实现与增强,主要是对受众感官的调动与刺激,让人感知深刻、如临现场。

“VR+ 电视直播”所营造的沉浸式传播也恰恰是媒介“传者本位”向“受众本位”转变的重要体现。在传统电视直播中,由于技术的局限,受众始终处在一个被动接受的位置上,所观看到的直播画面是由导播所决定的,无法真正参与到直播过程当中。这种直播模式从本质上来说强调的还是“传者本位”传播理念,即媒介将所生产的新闻产品对受众进行单向性的灌输,受众只能被动接受传播者所呈现的内容和所阐释的思想价值。

而“VR+ 电视直播”的传播逻辑是从“受众本位”的角度出发的。受众不再是“局外人”,转而成为了电视直播的见证者、参与者,置身于直播现场,以第一人称的视角进入虚拟世界重现的事件过程中,去体验、参与和思考。由此受众掌握了直播的自主选择权,看哪里、从哪个角度去看全依靠个人自由意志选择。

6 月1 日,湖北广电网络有限电视VR 直播频道对“第七届世界华人炎帝故里寻根节暨拜谒炎帝神农大典”进行全程同步直播,观众只需佩戴VR 设备便可对上、下、左、右现场场景进行同步全方位观看,弥补了众多观众不能到现场观看盛典的遗憾,收到了不俗的传播效果。这次直播被认为是我国有线电视领域进行VR 直播的首次尝试,也标志着VR 直播技术在广电行业逐渐从概念转向落地实践阶段。

1.3 交互层面:人屏界面互动向空间互动转变

虚拟现实更像是一场技术,一场交互方式的。依靠技术的力量,受众与媒介之间的交互方式正发生着性的改变,逐渐从人屏界面互动向空间互动转变。

现阶段,基于PC 端、移动端的社交从某种意义上说都是平面社交,所能达到的互动,也仅仅是人与屏幕之间的互动,具有一定的局限性。但在虚拟现实技术背景下,我们能实现的交互方式是一种空间性的互动,不单单局限于人屏之间的互动,而是可以实现多通道、在场感、浸入式的交互,这也必将成为VR 时代的主流交互形态。打个比方,在聆听一场演讲的时候,主讲人的眼睛所能顾及到的范围极为有限,而受众希望的则是主讲人只讲给自己听,主讲人的眼睛是看向自己的。在早前的人屏互动方式中,我们难以实现。但是进入VR 时代,我们便很容易实现这一点,通过360°全景摄像的直播方式,我们可以很直接地与主讲人进行一对一的眼神对视、交流,使得主讲人所要传达的信息能够更便捷、深入地被受众所接受并印象深刻,达到绝佳的传播效果。正是基于这种式的交互方式,才使得“VR+ 电视直播”拥有着更大的市场前景。单以现场演出为例,随着中国国民素质以及物质文化生活水平的提高,人们对现场演出的需求逐年增长,2015 年的市场规模高达111 亿,同时商业演出的场次也逐年增加,2015 年较2014 年增长了13%,观看人数也于2015 年底突破1 亿。庞大的受众群体以及巨大的受众需求也让投资者看到了VR 入驻现场演出直播领域的必要性和可能性。2016 年,各大传媒行业纷纷进行VR 产业化布局,寻求新的VR 生态模式:大麦幻境立足自身丰富的内容资源和受众群优势,将VR 引入演出直播,从亚洲音乐盛典到鹿晗粉丝见面会,大麦幻境正在依靠VR 技术的创新驱动,打造一个与众不同的演出直播盈利模式。

此外,区别于大麦幻境投入VR 直播内容领域,阿里巴巴旗下的阿里数娱将研究重点定位在裸手操控、手势识别、眼神追踪、语言理解等多种交互技术的研发,极大程度地满足受众的互动体验,致力于打造先进的“VR+ 电视直播”互动机制。虚拟现实技术逐渐打破了人屏界面互动的交互方式,实现了向空间交互模式的变迁。

2. 现阶段“VR+ 电视直播”的操作难点

就现阶段而言,“VR+ 电视直播”要想真正进入大众视野,需要着力解决内容、技术以及硬件设备等操作难点。

2.1 直播内容的局限

“VR+ 电视直播”并不意味着所有电视直播内容都适合以VR 的形式加以呈现。一方面从成本角度进行考虑,VR直播的造价相对较高,并不适用于所有直播;另一方面,从题材角度考量,部分题材用传统的图文直播方式就完全可以达到相应的传播目的,没有必要进行VR 全景式直播。一般来说,体育赛事、演唱会、音乐节以及诸如阅兵、奥运会等重大事件更加适合采取VR 直播进行呈现。现阶段,优质的直播内容的缺失是阻碍VR 直播发展的重要瓶颈,这与目前VR 行业所处的发展阶段有关,硬件投资是目前市场竞争的主要板块,尽管国内很多行业巨头也都在纷纷布局VR 内容制作,但没有形成强有力的利润增长点。有业界人士预测,硬件的更新迭代步入正轨之后,将会是内容制作吸引投资的勃发期。

2.2 技术发展的局限

2.2.1 带宽要求大 制作成本高

除了优质的直播内容以外,VR 直播的高额成本也是阻碍其发展的重要因素。VR 直播的成本主要来自硬件普及成本、现场拍摄人员的人力成本、后期制作成本以及传输成本。其中,传输成本权重最大。所谓传输成本即表现在VR直播对带宽的要求更高,由此而产生的花销则更大,“单单以1080P、20 兆来计算,今天的VR 体验360°单位用户成本是今天电视用户成本的10 倍,是手机用户成本的100 倍。爱奇艺手机有付费用户,15 元或者30 元钱/ 月,而要保持同样的利润率,会员需要付费3000 元/ 月来观看VR”。高额的成本花销让很多媒体对于VR 直播望而却步。

2.2.2 眩晕感

眩晕感是影响用户体验的一大难点,也使得用户不能长时间地使用相关佩戴设备进行体验或者观看。这种眩晕感可能来自于较为沉重的佩戴硬件本身,也有可能来自于VR 所呈现的内容等多个层面,是视觉大脑对运动的认知不同步而引起的。此外,与传统直播不同的是,现阶段“VR+ 电视直播”还不能满足实时多角度、多景别的切换,拍摄视角相对固定,镜头运动方式多以固定镜头为主,加之显示上的原因,受众若想通观全局又必须要左右移动,致使受众在观看过程中容易产生眩晕感。

2.2.3 安全距离

由于技术原因,现阶段能产生较好拍摄效果的安全距离是在1.5 米到2.5 米之间。换言之,利用360°全景摄像机对现场进行拍摄,摄像机与被摄物体之间的距离在1.5 米到2.5 米之间为最佳拍摄距离,低于1.5 米,被摄物体会产生变形;高于2.5 米,被摄物体会模糊、虚化。这也就意味着在直播的过程中,虽然使用的是全景拍摄,但是很多细节或者角度是没有办法达到最佳观赏效果的。

3. 结语

技术的更替、需求的产生以及思维风暴的来袭,让虚拟现实技术再一次进入大众视野,引发行业关注。VR 技术仍旧处于发展起步阶段,有许多技术难题亟待解决,其健康有序的生态模

式、变现方式等也依旧处在探索期。随着科技的发展与进步,在受众需求不断提升的大背景下,VR 影视、VR 直播也一定会迎来其发展的黄金阶段,VR 技术也将应用于更广阔的社会领域。

参考文献

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[10] 2016 年中国虚拟现实(VR)行业研究报告(艾瑞咨询).

(作者单位:北京师范大学新闻传播学院)

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